Les classes et les objets en Java sont les composants fondamentaux de la POO. Il existe souvent une confusion entre les classes et les objets. Dans ce didacticiel, nous essayons de vous dire la différence entre Classe et Objet en Java.
Tout d'abord, comprenons ce qu'ils sont,
- Qu'est-ce que la classe en Java?
- Qu'est-ce qu'un objet en Java?
- Quelle est la différence entre objet et classe en Java?
- Concept de classes et d'objets
- Classes et objets dans les programmes d'exemple Java
- Exemple d'objet et de classe Java: classe externe principale
Qu'est-ce que la classe en Java?
Les classes sont un plan ou un ensemble d'instructions pour créer un type d'objet spécifique. C'est un concept de base de la programmation orientée objet qui tourne autour des entités de la vie réelle. La classe en Java détermine le comportement d'un objet et ce que l'objet contiendra.Syntaxe
class{field;method;}
Qu'est-ce qu'un objet en Java?
Object est une instance d'une classe. Un objet dans OOPS n'est rien d'autre qu'un composant autonome qui se compose de méthodes et de propriétés pour rendre un type particulier de données utile. Par exemple, le nom de la couleur, la table, le sac, les aboiements. Lorsque vous envoyez un message à un objet, vous demandez à l'objet d'appeler ou d'exécuter l'une de ses méthodes comme défini dans la classe.
Du point de vue de la programmation, un objet dans OOPS peut inclure une structure de données, une variable ou une fonction. Il a un emplacement mémoire alloué. Les objets Java sont conçus comme des hiérarchies de classes.
Syntaxe
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Quelle est la différence entre objet et classe en Java?
Une classe en programmation orientée objet est un plan ou un prototype qui définit les variables et les méthodes (fonctions) communes à tous les objets Java d'un certain type.
Un objet dans OOPS est un spécimen d'une classe. Les objets logiciels sont souvent utilisés pour modéliser des objets du monde réel que vous trouvez dans la vie quotidienne.
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Comprenez le concept des classes et objets Java avec un exemple.
Prenons un exemple de développement d'un système de gestion des animaux de compagnie, spécialement conçu pour les chiens. Vous aurez besoin de diverses informations sur les chiens comme les différentes races de chiens, l'âge, la taille, etc.
Vous devez modéliser des êtres réels, c'est-à-dire des chiens, en entités logicielles.
De plus, la question à un million de dollars est la suivante: comment concevez-vous un tel logiciel?
Voici la solution-
Commençons par faire un exercice.
Vous pouvez voir l'image de trois races différentes de chiens ci-dessous.
Arrêtez-vous ici maintenant! Faites la liste des différences entre eux.
Certaines des différences que vous pourriez avoir énumérées peuvent être la race, l'âge, la taille, la couleur, etc. Si vous réfléchissez pendant une minute, ces différences sont également des caractéristiques communes à ces chiens. Ces caractéristiques (race, âge, taille, couleur) peuvent former des membres de données pour votre objet.
Ensuite, listez les comportements courants de ces chiens comme dormir, s'asseoir, manger, etc. Ce seront donc les actions de nos objets logiciels.
Jusqu'à présent, nous avons défini les choses suivantes,
- Classe - Chiens
- Membres de données ou objets - taille, âge, couleur, race, etc.
- Méthodes - manger, dormir, s'asseoir et courir.
Désormais, pour différentes valeurs de membres de données (taille, âge et couleur de la race) dans la classe Java, vous obtiendrez différents objets chien.
Vous pouvez concevoir n'importe quel programme en utilisant cette approche POO.
Lors de la création d'une classe, il faut suivre les principes suivants.
- Principe de responsabilité unique (SRP) - Une classe ne devrait avoir qu'une seule raison de changer
- Open Closed Responsibility (OCP) - Il devrait être capable d'étendre toutes les classes sans le modifier
- Responsabilité de substitution de Liskov (LSR) - Les classes dérivées doivent être substituables à leurs classes de base
- Principe d'inversion de dépendance (DIP) - Dépendre de l'abstraction et non des concrétions
- Principe de séparation des interfaces (ISP) - Préparez des interfaces à granularité fine spécifiques au client.
Classes et objets dans les programmes d'exemple Java
// Class Declarationpublic class Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}}Production:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Exemple d'objet et de classe Java: classe externe principale
Dans le programme précédent, nous créons la méthode main () à l'intérieur de la classe. Maintenant, nous créons des classes et définissons la méthode main () dans une autre classe. C'est une meilleure façon que la précédente.
// Class Declarationclass Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}}public class Execute{public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}}
Production:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Résumé:
- La classe Java est une entité qui détermine comment les objets Java se comporteront et quels objets contiendront
- Un objet Java est un composant autonome qui se compose de méthodes et de propriétés pour rendre certains types de données utiles
- Un système de classes permet au programme de définir une nouvelle classe (classe dérivée) en termes d'une classe existante (superclasse) en utilisant une technique comme l'héritage, le remplacement et l'augmentation.